Leyenda de la cruz del Darrón

Cuenta la leyenda que la Cruz del Darrón vino con una gran riada que se produjo a causa de una tormenta que desbordó el barranco Porras.  Cuando pasó la gran tormenta los vecinos vieron la Cruz y decidieron dejarla allí justo hasta donde el agua la había arrastrado.

La actual cruz  esta sobre un podio de piedra artificial y data de 1934. La anterior la destrozaron y fue reconstruida con aportaciones populares. En la actualidad es en éste recinto donde se engalana esta cruz y se celebra la popular fiesta del 3 de Mayo «Día de la Cruz».

Dúrcal y la Cueva de los Riscos 

Según cuenta la leyenda, cuando el Rey Fernando el católico tenía cercada la villa de Quasb (Dúrcal), que significa «cultivo de caña de azúcar», se encontraba todo el pueblo morisco refugiado en el fuerte del Peñón, resistiendo los asaltos de los soldados  cristianos y del cerco que les tenía puesto el rey. Con este asedio el rey esperaba pronto la rendición de las tropas moras ya que no había agua en la cima del monte y la única forma de poder obtenerla consistía en ir a recogerla al Río. Con el ejército cristiano rodeando el cerco hacía imposible hacerse con el preciado líquido. Así pasaban los días y los moros seguían aguantando el bloqueo del Rey que cada vez se iba impacientando más y no se explicaban como podían aguantar sin agua tanto tiempo. La clave de esta situación es que el Rey Fernando no sabía que un faquir moro llamado Adnan, había construido con auida de algunos paisanos un estrecho pasadizo secreto penetrando en la tierra desde la cima hasta el río, por una cresta cercana. Dentro de aquel túnel habían escarbando en distintos tramos escalones así como algunos agujeros que daban al exterior para que la cruz iluminara la galería interior.Toda una obra de ingeniería arquitectónica por la que solo podía pasar una persona con un solo cántaro, salvando así a sus vecinos de perecer de sed. Si el agua no escaseaba la comida sí y viendo la población que su rendición sería cuestión de tiempo decidieron que sus tesoros no cayeran en manos enemigas, proponiendo esconderlos en un lugar muy cerca de los baños de Urquizar, en una cueva llamada de los Riscos a orillas del Río Dúrcal. Durante el tiempo que duró el asedio, los habitantes de la fortaleza del Peñón se dedicaron a llevar sus joyas, oro y piedras preciosas a la Cueva de los Riscos donde las iban almacenando en una de las salas de la Cueva. Adnan ingenió un plan para salvaguardar el tesoro de sus vecinos. En la cueva de los Riscos había diversas salas y galerías que se comunicaban por recónditos pasillos.En una de estas salas Adnan observó que para acceder a ella había que introducirse por un agujero muy pequeño en el que solo un niño pequeño o en su caso una persona muy delgada podría introducirse en ella y llegar a la sala grande. Adnan intentó introducirse pero aún con su delgada silueta no podía entrar; así que estuvo en ayuno durante mas de treinta días solo con agua y un poco de pan negro, mientras tanto, todos los vecinos iban llevando poco a poco a través del pasadizo secreto todos sus tesoros hasta la cueva de los Riscos. Pasado los treinta días Adnan con mucho esfuerzo pudo introducirse por el agujero; dió orden a sus vecinos de fundir todo el oro que habían bajado y una vez líquido llevarlo a la apertura y con mucho cuidado verterlo donde Adnan desde dentro iba formando una escultura de una vaca de oro macizo.Su plan consistía en hacer una escultura de grandes dimensiones para que no pudieran sacarla por el pequeño agujero y así preservar el tesoro, pues pensaban que pasada la guerra volverían a sus hogares y podrían rescatar sus riquezas. Y así fue como poco a poco se fue construyendo la vaca de oro que estuvo terminada en el momento en el que los soldados cristianos tomaron la fortaleza y descubrieron el pasadizo que conducía al río. Adnan no pudo ser avisado a tiempo con el peligro de descubrir el escondite donde estaba la escultura de oro prefiriendo este quedarse dentro de la cueva y esperar a que los soldados se marcharan para poder salir de allí. Pero la guarda del rey vigilaba todos los accesos buscando los tesoros y los días pasaban sin que Admin pudiera salir de la cueva. Sin agua ni alimento su salud empeoraba por momentos, viendo como su vida peligraba, solo le quedaba dos opciones, o bien salía o se quedaba y moriría ahí mismo. Tomó una dura decisión, prefería morir en aquella cueva antes que convertirse en esclavo del cristiano, así esta caverna se convertiría en su tumba sagrada y el velaría como guardián del tesoro de la cueva. Cuentas los mas viejos del lugar que antes de morir convocó un conjuro a las fuerzas del más allá cegando la entrada de la sala que albergaba la vaca de oro, también llamada cueva de «vacamía» y solo será descubierta por los que se bañen en el nacimiento de aguas medcinales que brotan cerca de allí y pronuncien las palabras mágicas escritas y ocultas en una de las paredes de la entrada de la gruta, que serán revveladas cuando sean humedecidas con agua del nacimiento traída en uno de las cántaras empleadas para subir agua a la fortaleza escondido en el túnel que baja al río.

Los milagros de San Blas

Dúrcal ha celebrado a lo grande sus fiestas patronales en honor a San Blas, del que se cuentan cientos de milagros. Muchos de ellos relacionados con enfermedades de garganta desde que, según la leyenda, San Blas le extrajo al pequeño la raspa de la garganta y desde entonces es implorado, principalmente, cada vez que existe un problema de garganta. En dos milagros más cercanos, San Blas impidió que las aguas de una gran tormenta inundara Dúrcal que a primeros del pasado siglo, Juan Reyes tenía un camión con el que abastecía de enseres a los vecinos de Lanjarón. Un día, pasando cerca de la ermita de San Blas, el camión empezó a arder. Juan Reyes, asustado, dirigió los ajos a la Ermita de San Blas, que se encuentra junto a la carretera y antigua calzada romana, y pidió al Santo encontrar agua con el que apagar las llamas. Y en ese momento comenzó a llegar agua y dos cubos por la cuneta. Y de esta forma, el cosario pudo apagar el fuego con la ayuda de varios hombres y evitar la ruina que supondría para él perder su herramienta de trabajo. En otra ocasión, llovía a cantaros sobre Dúrcal, tanto que se desbordó el barranco porras, y los vecinos temieron que el agua destrozara gran parte de las casas de la vecindad. Algunos lugareños se armaron de valor y con picos y palas quisieron desviar el cauce de las aguas, pero se quedaron de piedra cuando vieron a las afueras de la barriada del Darrón a un hombre vestido de obispo que dirigía el agua hacia otro cauce para que no entrara por el casco urbano. Aquel misterioso hombre desapareció de repente y al momento salió un sol radiante. Los vecinos de Dúrcal vieron en aquel milagro la mano de San Blas y algunas personas se acercaron a la ermita para darle las gracias y rezarle y comprobaron que su vestimenta estaba empapada en agua aunque no existían goteras ni grietas en la ermita.

Tradiciones

Semana Santa

Lo mas característico de esta Semana de Pasión tiene lugar durante la noche del sábado gloria, en la que se realizan las serenatas tradicionales donde los mozos ponen en el balcón de la amada distintos tipos de ramas de árbol: 

Laurel: que te quiero ver

Azahar: que me quiero casar

Olivo: que te olvido

Higuera: te vas a quedar soltera

Sarmiento: me arrepiento

También era costumbre hacer un muñeco relleno de trapos o de paja y colgarlos en balcones o en el puente de lata representando el ahorcamiento de Judas. En Pascua de Resurrección es tradición la celebración de los hornazos, donde se reúnen con la familia y amigos en cortijos o en el río para pasar un día en el campo y de merienda comerse el hornazo con chocolate, embutido o pasas. También es tradición explotar el huevo que viene dentro del hornazo en la cabeza de alguien.

Juegos Tradicionales

Paulo

El Paulo es un juego de naipes y es uno de los juegos más emblemáticos de Dúrcal. En este juego se puede participar entre dos y seis personas. En la baraja se descartan los ochos, los nueves y el palo de espadas. Se reparten cinco cartas a cada jugador y se coloca una carta de muestra. La carta más alta es el Paulo ( 4 de bastos), la siguiente carta es el Tuerto ( caballo de oros), le sigue la Andorra ( 3 de la muestra), la Malilla ( 2 de la muestra) y por orden de valor le sigue el rey de la muestra, el caballo, la sota, el uno, el siete, seis, cinco y cuatro.Las siguientes cartas van por orden de número. El Paulo tiene una serie de señales que cada pareja intentará descubrir al resto de sus contrincantes.  Señales: Paulo: abrir la boca disimuladamente, Andorra: torcer ligeramente la boca, Tuerto: guiñar un ojo, Malilla: sacar la lengua rápidamente, El caballo: mover los dedos, La Sota: tocarse la oreja, El Uno: hacer que el pulgar se vea levantándolo, si no tienes nada: cerrar rápidamente los ojos y si llevas mucho: te tocas la barba.  Cuando mezclas, corta siempre el de la izquierda, sale jugando el de la derecha del que ha repartido. Tienes que echar una carta del mismo palo del que la persona que ha echado y sólo si no tienes puedes echar la que quieras, pero siempre con un poco de ojo. Se juega con chinos y para conseguirlos, tienes que ganar tres manos.

 

                                                                                                                  

 

 

El Mocho

El Mocho es un juego andaluz de exterior de varios jugadores muy popular en Dúrcal. Los útiles son: 1. Dos piedras de forma redondeada de 15 a 20 cm de diámetro, que se colocan a unos 10 cm de distancia una de la otra. 2. El mocho, un palo de oliva preferentemente, de unos 25 cm de largo, con las puntas afiladas en forma de cono, de forma que salte al golpearlo. 3. El romo o mochera, que es un trozo de palo de unos 40 cm de largo, que se utiliza para golpear al mocho. Este juego se desarrolla del siguiente modo: Se coloca el mocho formando un puente entre las dos piedras, quedando un hueco por debajo, por el que se introduce el romo para golpear al mocho y levantándolo en el aire y volver a golpearlo, procurando lanzarlo lo más lejos posible. El otro jugador intentará cogerlo al vuelo, si lo consigue le toca el turno. En caso contrario lanzará el mocho desde el lugar en que éste se haya detenido intentando tirar al romo que se habrá colocado entre las dos piedras a modo de puente, si consigue tirarlo también se cambia de turno. En caso de que no lo consiga el jugador al que le toca el turno tiene tres oportunidades para alejar en lo posibleel mocho de las piedras, para ello, con el romo dará un golpe a una de las puntas de forma que el mocho salte, golpeándole de nuevo mientras éste esté en el aire. Tras los tres intentos, el jugador pide los «romos» que cree que hay desde donde está el mocho hasta las piedras. Los otros jugadores pueden aceptarlos, o si piensan que son demasiados, contarlos, en caso de que no estén, el primer jugador pierde los puntos pedidos. Tras sumar los puntos se cambia de turno y le toca al otro jugador. Gana el primer jugador en alcanzar los puntos fijados de antemano, 100, 500, 1000…etc